Les activités de remédiation.

 

Les activités de remédiation.

 

 

  1. Au niveau individuel.

1. Le contact physique.

a) Dédramatiser les contacts.

b) S’initier et se perfectionner au plaquage.

 

2. La passe.

a) Du point de vue technique.

b) La passe en mouvement.

c) Quelques exercices de manipulation de balle.

 

 

  1. Au niveau collectif.

1. Le démarquage.

2. Conserver la balle et avancer.

3. Conserver la balle en cas de passage par le sol.

 

 

 

 

Ces activités sont nécessaires pour résoudre un problème posé.

Ayant été amené à en faire pratiquer quelques-unes, je me suis vite rendu compte que l’envie de gagner poussait les élèves quelquefois à ne pas respecter les règles ou à profiter d’une insuffisance de celles-ci pour en tirer avantage.

Il faut donc être rigoureux et plus stricte dans l’approche d’un jeu.

 

 

A)  Au niveau individuel.

 

1)  Le contact physique.

 

a)  Dédramatiser les contacts.

 

Le jeu d’Ali Baba.

Matériel : beaucoup de ballons, un grand carton.

Terrain de 20 x 20 mètres.

Les ballons (le trésor) sont disposés en tas au milieu du terrain.

La classe est divisée en deux groupes : les gardes et les voleurs.

Les gardes se couchent sur le ballon. Les voleurs ont trente secondes pour prendre le maximum de ballons et les mettre dans la caisse. A la fin du temps, on compte les ballons dans la caisse.

On inverse les rôles à chaque fois (comparer les scores immédiatement) ou après deux ou trois manches (s’habituer à son rôle, établir des stratégies).

 

 

 

Le jeu du filet.

Terrain de 30 x 30 mètres.

La classe est divisée en deux groupes : les poissons et les pêcheurs.

Les pêcheurs forment un cercle, le filet de pêche, et choisissent en secret un chiffre de 1 à 10. Les poissons se promènent à l’intérieur du filet tandis que les pêcheurs comptent à haute voix jusqu’au chiffre choisi. A ce moment, les pêcheurs fondent sur les poissons pour les immobiliser au sol. Les poissons qui réussissent à se réfugier au-delà des limites du terrain sont sauvés.

Chaque équipe donne trois coups de filet et l’on compte le nombre de poissons pris.

 

 

 

Les jeux de lutte (opposition interindividuelle).

On peut les utiliser pendant la mise en train.

Parmi les nombreuses situations possibles, en voici quelques-unes.

La classe est divisée en groupe de deux, qui se placent dans un cercle préalablement tracé au sol d’environ 1,50 mètres de diamètre.

Les consignes pouvant être données sont les suivantes :

-  se mettre à genoux, mettre son adversaire au sol ;

-  debout, pousser son adversaire hors du cercle ;

-  le touche-genoux : toucher les genoux de son adversaire :

-  attraper une épingle à linge accrochée au maillot de son adversaire ;

- 

Dans ces exercices, on pourra faire varier les rôles : l’un sera attaquant (donc l’autre défenseur), puis les deux seront simultanément attaquants et défenseurs.

 

 

b)  S’initier et se perfectionner au plaquage.

On touche ici à un aspect important de la Balle Ovale : c’est le geste principal de la défense. D’où la nécessité de rigueur dans cette acquisition, dans des objectifs d’efficacité et surtout de sécurité (faire mal à l’adversaire n’en est pas le but). En ce qui concerne la technique pure (voir paragraphe 2.2. A), le problème se posera à un moment ou à un autre pour les élèves. En plus des activités mises en place pour le résoudre, il ne faut pas hésiter à prendre dans la séance un temps d’explication, et utiliser un élève-expert qui montrera le mouvement à ses pairs.

 

 

L’épervier.

Ce jeu permet de travailler notamment les plaquages de faces et de cotés.

Terrain de 30 x 20 mètres.

Il s’agit pour les joueurs placés sur une base de départ, de rejoindre la base opposée sans se faire plaquer au sol par l’épervier. Le meneur de jeu (ou l’épervier) donne le signal de départ quand tous les joueurs libres sont revenus derrière une base. Il est interdit de rester derrière la ligne de départ après le signal, de revenir à la base de départ et de sortir des limites du terrain. Les joueurs pris ou ne respectant pas les consignes précédentes sont éliminés ou (mieux) deviennent à leur tour épervier.

On peut jouer en temps limité ou jusqu’à ce que tous les joueurs soient plaqués.

 

 

 

Chameau / chamois.

Ce jeu permet de travailler les plaquages de dos.

Terrain de 2 fois 20 mètres.

La classe est divisée en deux équipes : les chameaux et les chamois

Elles sont placées de part et d’autre de la ligne médiane (debout). Je raconte une histoire dans laquelle je place les noms des deux équipes. A l’annonce de son nom, l’équipe fuit vers sa ligne de but tandis que les adversaires tentent de plaquer (mettre au sol) leur vis-à-vis pour marquer des points. On compte les points marqués après avoir fait plaquer cinq fois chacune des deux équipes.

Règle à faire respecter obligatoirement : les poursuivis doivent courir droit devant eux.

 

 

 

2)  La passe.

Selon les besoins des élèves, plusieurs aspects de la passe peuvent être travaillés : le geste (joueurs et receveurs à l’arrêt), la passe en mouvement, la passe en arrière. Les activités suivantes peuvent contenir plusieurs de ces trois points ; on retrouvera ces trois compétences simultanément dans la pratique de la Balle Ovale.

 

 

a)  Du point de vue technique.

Il faudra insister sur la décomposition du mouvement (c’est l’objectif du jeu) : avant de passer, le lanceur regarde le destinataire, le vise et effectue son geste ; quant au receveur, il regarde également son vis-à-vis, tend les bras et accueille la balle. Et pour une efficacité plus grande, lancer le ballon horizontalement à hauteur du ventre : le ballon arrive plus vite au partenaire et c’est plus facile pour lui de le bloquer.

Mais plutôt que d'imposer telle ou telle technique, il faudra rechercher la plus grande efficacité du geste, donc bannir les mouvements superflus qui ralentissent la transmission du ballon.

 

L’horloge.

Matériel : deux ballons.

Terrain de 30 x 20 mètres.

La classe est divisée en deux équipes. L’une se met en colonne, l’autre en cercle (avec environ quatre pas entre chaque joueur).

Au signal de départ, l’équipe en cercle fait le maximum de passes (les heures), sans sauter de joueurs. Dans le même temps, l’équipe en colonne effectue une course-relais autour du cercle : le joueur court avec la balle puis la passe au joueur suivant, qui à son tour fait la même chose.

La partie se termine lorsque le dernier joueur de la colonne a passé sa balle au premier coureur. On inverse ensuite les rôles. L’équipe gagnante est celle dont l’horloge a marqué le plus grand nombre d’heures.

 

 

 

La poursuite des ballons.

Matériel : deux ballons de rugby de couleurs différentes.

Terrain de 15 x 15 mètres minimum.

La classe est divisé en deux équipes, qui se disposent comme sur le schéma.

Les deux ballons sont donnés à deux joueurs adverses consécutifs (1).

Au signal, les joueurs font tourner les ballons dans le sens indiqué, par passes successives, sans sauter de joueurs. Le ballon des  doit rattraper le ballon des  pour faire marquer un point, et ce par exemple en cinq tours. S’ils n’y parviennent pas, le point va à l’autre équipe. Puis on inverse les rôles.

On convient au départ du nombre de points nécessaires pour remporter la manche.

On pourra faire varier les passes : soit face au cercle, soit dos tourné. De même, on pourra faire varier le nombre de joueur intercalé au départ entre les deux ballons.

 

 

 

b)  La passe en mouvement.

 

La passe à dix.

Matériel : un ballon, deux jeux de maillots.

Terrain de 30 x 20 mètres minimum.

Placé au milieu du terrain, je lance le ballon au milieu de l’aire de jeu. Je compte (avec les enfants) le nombre de passes effectuées par l’équipe réceptionnaire. L’équipe adverse essaie de plaquer le porteur de balle ou d’intercepter les passes.

Un point est marqué quand dix passes sont réalisées. Si la balle tombe au sol, le comptage repart de zéro, pour l’une ou l’autre des équipes. Elle change de main si elle sort des limites du terrain et quand un point est marqué ; les remises en jeu ont lieu sur la ligne de touche à l’endroit où la balle est sortie ou au centre en cas d’essai.

 

 

Ce jeu développe également des compétences se rapportant aux fondamentaux collectifs, particulièrement le démarquage (aller à un endroit où il n’y a personne).

 

 

c)  Quelques exercices de manipulation de balle.

Ceux-ci se feront notamment en début de séance, pendant la mise en train.

Sur un terrain délimité de 20 x 20 mètres, les enfants trottinent dans tous les sens.

Quelques ballons circulent dans le groupe. Il s’agira, à chaque fois que le porteur de balle croisera un partenaire sans balle, d’appliquer des consignes simples :

-  Faire une passe en cloche ;

-  Poser la balle au sol, l’autre la ramasse ;

-  La faire rouler devant soi, l’autre la ramasse dans le mouvement ;

-  La passer et la rattraper avec une seule main ;

- 

 

 

B)  Au niveau collectif.

Les situations mises en place pour développer ces compétences ne prennent plus appui sur des jeux traditionnels, mais sur des phases de jeu authentiques (les attaquants doivent marquer l’essai et les défenseurs doivent les arrêter), en grand groupe ou en ateliers. Les règles de la Balle Ovale doivent être respectées.

On trouvera ici en outre les activités permettant le travail de la passe en arrière, contrainte fondamentale de la Balle Ovale, de laquelle découlent les différentes stratégies mises en place. En effet, celle-ci en étant une caractéristique, il convient donc de la réinvestir en situation réelle. De plus, cela aidera à la structuration de l’espace : passer en arrière signifie envoyer la balle dans l’espace délimité par sa propre ligne de but et une ligne qui lui est parallèle passant par ses pieds. Il sera nécessaire de rappeler cette règle en jeu, en joignant le geste à la parole.

 

 

1)  Le démarquage.

 

En ateliers de cinq élèves. Terrain de 15 x 10 mètres.

Matériel : 1 ballon.

Pour travailler le démarquage, on se basera sur une situation dans laquelle l’équipe attaquante est en surplus numérique (ici 3 contre 2). Les attaquants (qui ont le ballon) et les défenseurs sont sur leur ligne de but respective. Au signal, le jeu commence, les attaquants doivent marquer à tout prix. Il s’arrête lorsque les attaquants ont marqué, ou quand les défenseurs ont gagné la balle ou « pourri » leur progression. Les rôles sont ensuite inversés (faire tourner les joueurs).

 

 

En plus du démarquage, cela met en exergue le rôle essentiel de la passe, geste permettant d’offrir au partenaire démarqué la possibilité de faire marquer son équipe, que ce soit en atelier ou en match.

Une variante de cette situation (plutôt axé sur le jeu au ras) est de jouer en déployé.

Pour cela, on pourra reprendre l’exercice précédent en modifiant le point de départ des défenseurs :

 

Il est également possible de faire le même exercice avec des groupes plus nombreux, voir en classe entière.

 

 

2)  Conserver la balle et avancer.

 

A l’inverse du démarquage qui repose sur l’évitement de l’adversaire, des situations d’affrontement physique direct doivent être travaillées : les mauls. Les élèves évolueront sur une aire de jeu volontairement réduite en largeur (par exemple quatre mètres pour deux équipes de huit joueurs) pour provoquer ces regroupements. La consigne reste toujours la même : il faut avancer pour marquer.

Mais pour marquer, il faut conserver la balle, ce qui n’est pas évident dans ce type de situation (les adversaires ceinturent et « passent » les bras). Ce problème étant soulevé, une solution sera recherchée par les élèves pour le résoudre, par exemple se retourner et « mettre la balle derrière » et pousser de toutes ses forces sans se préoccuper du ballon (il est en sécurité).

Sur ce type d’ateliers, le nombre de défenseurs peut être au début bien inférieur au nombre d’attaquants, pour progressivement l’égaler.

 

 

 

3)   Conserver la balle en cas de passage par le sol.

 

Lâcher la balle quand on est au sol fait partie des contraintes essentielles de la Balle Ovale et du Rugby. Lors de l’introduction de cette règle en situation de jeu, des attitudes de jeu devront être développées pour résoudre la difficulté suivante : conserver la balle malgré les adversaires qui veulent la ramasser.

La principale solution qui apparaîtra viendra du soutien du porteur de balle, qui enjambera le partenaire au sol et empêchera l’intrusion des adversaires.

Ce n’est donc pas seulement un travail de percussion et de mise au sol, mais aussi un exercice de soutien et de suivi du jeu.

Parmi les multiples situations de jeu possibles, en voici une en grand groupe (un travail par atelier est aussi possible), sur terrain normal. La classe est divisée en deux équipes, les attaquants (qui ont le ballon et qui doivent marquer) et les défenseurs. Au signal, le porteur de balle va percuter les défenseurs  (sans chercher l’évitement) et tombe au sol. Les trois équipiers qui le suivent l’enjambent et repoussent les adversaires. Le suivant ramasse la balle et va à son tour percuter, avec un autre soutien. Et ainsi de suite jusqu’à la ligne d’essai. Les rôles permutent ensuite. Dans une première approche, on obligera la défense à ne pas être trop acharnée, et à ne pas disputer la balle, le temps que les automatismes de l’attaque se mettent en place ; puis elle pourra être plus virulente.

 

 

 

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